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Tenebrae

L’Europe quitte la Renaissance et se dirige vers un siècle de ténèbres. 

Des aventuriers y luttent contre le Mal. Chacun a été recruté par un mystérieux mentor. Chacun a été choisi pour son ardeur à combattre pour la cause du Bien. Une menace pèse sur le monde : la présence des monstres et derrière elle l’emprise des démons.

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Europe, XVIIe siècle, pendant la guerre de Trente Ans…

 

Le Mal affirme son emprise sur le continent. Des démons susurrent à l’oreille des puissants et les conduisent à se vautrer dans le luxe et le vice. Des monstres – lycanthropes, dracs, chevaux diaboliques, etc. – apparaissent dans le sillage des rejetons de l’enfer. La misère encrasse les villes, des factions de mercenaires désœuvrés martyrisent les campagnes. Dans les villages, sorciers ou sorcières font régner la peur…

 

Un groupe d’aventuriers parcourt l’Europe et lutte contre le mal. Chacun a été recruté par un mystérieux mentor. Chacun a été choisi pour son ardeur à combattre pour la cause du Bien. Les mentors leur ont ouvert les yeux sur la menace pesant sur le continent : la corruption des âmes, la présence des monstres et derrière cela l’emprise des démons.

 

Le jeu de rôle Tenebrae invite les participants à incarner un groupe d’aventuriers parcourant l’Europe et luttant contre le mal, les Docteurs. Chaque Docteur a été recruté par un mentor, membre d’une faction occulte, la Multitude de Makpéla : Adam un cardinal de Rome, Sara une pasteure d’Amsterdam, Ishaq un imam de Cordoue ou Yaqov un rabbin de Prague. Chaque Docteur a été choisi pour son ardeur à combattre pour la cause du Bien. Adam, Sara, Ishaq ou Yaqov lui a ouvert les yeux sur la menace pesant sur le continent : la corruption des âmes, la présence des monstres et derrière cela l’emprise des démons.

Les Docteurs sont le bras armé de la Multitude de Makpéla. Ce terme de Docteurs ne signifie pas qu’ils sont des médecins – ils sont plutôt des chasseurs de monstres et de démons. Ce titre vient d’un attribut remis à chaque aventurier par son mentor : un masque au nez pointu. Cet équipement s’inspire d’un objet du XIVe siècle. Il s’agissait d’une protection portée par les médecins visitant les pestiférés – l’appendice permettait de placer des herbes odorantes pour masquer les odeurs de putréfaction. Symboliquement, il signifie que l’aventurier s’attaque à la nouvelle peste qui frappe l’Europe, qu’il soigne le continent… par le fer ! Aussi le Docteur le porte-t-il lorsqu’il veut faire connaître sa présence de héros justicier et de pourfendeur du mal. Quand il a besoin de rester discret, il l’ôte. Paradoxalement, c’est en enlevant son masque que le Docteur se dissimule…

  • Pagination : 3 livrets de 32 pages
  • Couverture souple
  • Écran du meneur de jeu inclus
  • Quels dés (vendus séparément) pour jouer ? d6

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